メノコニューラ

1. 環境考察 

レギュレーションM-Aの環境の中心はイダイトウであると考え、このポケモンの強さは主に次の3点であると認識した。

  • メガシンカに強い

  • お墓参りとアクアジェットの相性の良さ

  • 環境的に水タイプが強い

プールにおける数値の低さと持ち物の狭さから構築にメガシンカを入れることは必須であると考えたが、このルールのメガシンカポケモンはイダイトウを受けられないか打点を持てない。そのためあらゆる対面で役割を持てる強さがあると感じた。

残数有利を取ったとしても後発の死に出しからのアクアジェットの縛りにより逆に厳しい盤面になることが多く、またお墓参りの火力が上昇することからこのポケモンがいるだけで残数有利が勝敗に直結しないと感じた。

プールに強力な電気タイプがいないことからそもそも水タイプに抜群を突く手段が限られており、草タイプは環境的リザードンが強いことから採用されにくいと考えた。

 

イダイトウを比較的安全に処理できる駒としてドドゲザンが強く、これに対して格闘打点が求められることでオオニューラが強いという3竦みがこの環境の基本的な構造であると考えた。

 

 

2. 構築経緯 

予選は雑多環境であると予想できたので、シンプルに駒の強さを押し付けることでパワー負けすることを避けたいと考え、特にイダイトウは必ず使用することにした。その上でイダイトウ+ドドゲザンミラーの噛み合いを減らすことを考えた結果、半減実やオボンのみ、拘りスカーフよりも再現性が高い気合いの襷を持たせることにした。

これに合わせた結果、メガシンカには

  • 初手投げができること (特にオオニューラと択にならないこと)
  • 特殊技を主とすること
  • 全体技が打てること

の条件を満たすことが理想だと考え、一番理想に近いユキメノコを選択し、初手に並べる駒としてオオニューラも採用した。

また、イダイトウを通す上で追い風があると比較的楽なゲームプランを立てられると考えていたため、ユキメノコとの相性も考慮した結果、メガプテラを採用した。

最後に上記5体では対処が厳しいミロカロス、ギルガルドに対してウォッシュロトムを当てることにした。

 

3. 個体詳細

メガユキメノコ

175(30)-*-100(10)-187(10+)-120-156(16)

ふぶき / シャドーボール / みちづれ / まもる

HD : 192シャドーボール耐え

S : フラエッテ抜き

B : あまり

オーロラベールと襷イダイトウの相性が良くないと感じ、イダイトウ+ドドゲザンの仕事量を減らせる可能性がある点、行動保証になりえる点などを考えた結果みちづれを採用した。基本的に殴る方が強いので何でもよいとは考えていた。

 

オオニューラ@白いハーブ

165(10)-187(20+)-99(19)-*-100-157(17)

インファイト / フェイタルクロー / 猫騙し / まもる

S : メガユキメノコ+1

HB : 157ダブルウイング11/15

 

イダイトウ♂@気合いの襷

195-180(32+)-87(2)-*-95-130(32)

お墓参り / アクアブレイク / アクアジェット / まもる

 

ドドゲザン@ヨプのみ

207(32)-187(15+)140-*-105-89(19)

ドゲザン / ふいうち / けたぐり / まもる

HB : 182インファイト耐え

 

メガプテラ

165(10)-167(12)-136(31)-*-115-201(13+)

おいかぜ / いわなだれ / ダブルウイング / 挑発

HB : メガ前180適応力クイタン乱数1

S : メガ後ゲンガー抜き

積み系、滅びに対して挑発が強いと考えたため採用した。

 

ウォッシュロトム@オボンのみ

157(32)-*-139(12)-154(15+)-127-113(7)

10まんボルト / ハイドロポンプ / おにび / でんじは

S : ギルガルド抜き

 

4. 敗因

・様々なアーキに対して対策を用意したつもりだったが、その対策が噛み合いの域を出ていなかったため

・初手のイダイトウを軽視してしまったため

コジョバド

この構築を使用してユキハさんがs29で最終42位を獲得してくれました。

 

構築経緯

長いGルールを通して、単純な伝説の相性だけなら黒馬バドレックスが最も有利であるという考えが自分の中であった。その理由として、環境最速+全抜き性能の高さからS操作もしくは耐久に寄せることが構築段階で要求されるため、特に白馬バドレックスに関しては初手で対面した場合ほぼ確実にテラス権を消費するためゲームプランの立て方が比較的容易であると考えていたためである。

色々な黒馬の構築を触っていく中でLouisVGCの構築に強さを感じた。

特に先発後発によるゲームプランが環境に刺さっていると感じた。

 

の強さ

アストラルビットが通らないノーマル悪に対してインファイトが通るというのが基本的な設計。黒馬+格闘という強力な並びの多くは連撃ウーラオスと組まれているが、これは本来役割対処であるガオガエン猫騙し+威嚇により強い動きが実現できず消極的な動き出しとなってしまうという問題を抱えており、コジョンドはこの問題を解決していることから黒馬と並べる駒としては連撃ウーラオスより強力な格闘枠であると判断した。

 

の強さ

今の環境の中心は神秘の雫持ちの連撃ウーラオスであると考えている。去年の世界大会では多くが気合の襷を持っていたが環境の変遷として

  • 世界大会の影響でガオガエンゴツゴツメットの所持率が上昇したこと
  • 白馬バドレックスに対して撃ち合う駒として運用する構築が増えたこと

が大きな要因であると考えている。

そのためハバタクカミでウーラオスを処理しやすく、さらに水流連打を等倍以上で受ける想定がされているポケモンの多くが防御方面に努力値を割いていることから環境全体にハバタクカミの通りが良いと感じた。

 

以上の理由から軸をの3体として考察を始めた。原案の3体を不採用とした理由は次の通りである。

1番最初に候補から外した。単純にのゲームプランをする上でピッピが盤面干渉を行えないと感じたため。

前提として自分がこのルールのゴリラを評価していない。相手の水テラスに対して強い場面はあるがそれはOTSの話で、CTSでは消極的な猫蜻蛉を押して隣を通すといった実質的な1対2となることが多い。唯一強いと感じるフィールドの干渉についてはミライドン軸(特にアルベガミライドン)の開拓が進んでおり、有利な要素にならないと判断した。

上2匹に比べるとそこまで弱くはないが、やはり環境の中心である連撃ウーラオスに攻守共に弱い点や命中不安を踏まえて解雇した。また氷半減は強いものの耐久面で対白馬に不安が残った。sカミの火力が上がる点は評価した。

 

以下、3体の採用順と理由。

軸の3体では白馬、パオに有利な要素が少ないため採用。また、相手のポケモンアクアジェットorアストラルビット圏内に入れるといった勝利条件が明確になる点も高く評価した。

黒馬の引き先と軸の3体だとカミが重いことを考えて採用。プレイ次第で幅広く対応できる点が良い。壁系の構築やチョッキ持ちの処理が大変なので胞子などで足を止めて戦う想定。

後発+orの場合、相手のゴリラ処理が厳しいと感じたため採用。また、対ミライドンへの優秀な耐性と指による詰めなどバレル同様プレイ次第で最大値が出せる点を評価した。

 

仮組みした6体を使っていくうちに大きく2つ問題点が挙がった。

  • イーユイと対面した際に取れる選択肢が少ない点
  • 対白馬(特に草テラス)に不安定さがあった点
  • 上記2点でが有効に働かず、全体を通して選出率が低かった点

この問題をある程度解決できる駒としてを採用。これによりゴーストの一貫を切りつつ、黒馬の引き先として役割が持てる点を評価した。

完成

 

 

個体詳細

個体紹介

コジョンド @ きあいのタスキ

テラスタイプ: ゴースト
特性: せいしんりょく
性格: ようき
140-177(252)-80-*-81(4)-172(252)
インファイト / フェイント / ファストガード / ワイドガード

原案と異なる点は猫騙しがファストガードになっている点。OTSでは猫+積み→フェイント+アスビの動きが強力であると感じたが、CTSにおいては1ターン目からフェイントを押すことで相手の猫をケアした行動にリスクをつけることができると考えたため猫騙しを採用する必要がないと判断した。

初期段階では挑発を採用してトリルをより厚く見ようと考えていたが、1ターン目から挑発を押す行動が強くない点やガエンラオスで対面する方針に変更したため不採用となり、代わりに不利と感じていたパオジアン(特にパオカイ)を意識したファストガードを採用した。

霊テラスはテラクラスターしか打点がないテラパゴスに対してワイドガードで完封した経験があったので採用。神速を透かす目的で切ることが多かった印象。

 

バドレックス(こくばじょう) @ こだわりメガネ

テラスタイプ: くさ
特性: じんばいったい
性格: ひかえめ
187(92)-*-107(52)-231(196)-121(4)-191(164)
アストラルビット / ワイドフォース / かふんだんご / トリック

・S : 187抜きを意識した191

・HD : 臆病ミライ手助けテラスシャイン耐え

・C : HCミライを手助けアスビで62.5%、11n

・HB : あまり

1ターン目でフェイントアスビを押すシーンが多いと感じたため原案の積みベースの型よりも火力アップアイテムを持たせた方がよいと判断した。その際、コジョンドと組まれている多くの黒馬が積みながらフェアリードレキを軸とする型であるという認識が一般的であると感じたため、相手の想定を最も崩しやすい眼鏡型がよいと考えた。

配分についてはかなりミライドンを意識しており、最も処理が難しいミライキリンに対して基本的に手助けアスビから入ることで有利な乱数でミライドンをワンパンして試合を作ることを想定した。エルフーンを絡めた展開には眼鏡の火力を押し付けることでダメージレースを有利に進められる経験があったので問題ないと判断した。

そのためテラスタイプは電気半減が要求され、また雨乞いスカーフ霊連撃ラオスまで考えると草テラスが最適であると考えた。

眼鏡を持たせた都合上、基本的にアスビを押すことから他の技はなんでもよかったため、イエッサン系の処理が楽になることからワイドフォースを採用し、リキキリンへの打点などを考えて花粉団子、絡めて系を想定してトリックを採用した。(トリックはほとんど打たなかったので別の技の方がよい)

一般的に黒馬はテラスタイプでミラーを有利に進める傾向があり、皮肉なことにその影響で黒馬の本来のパワーを落としてしまうといった宿命を抱えている。しかし、この構築ではミラーをある程度切る代わりに他のアーキに幅広く強く出れるようにした。

 

ハバタクカミ @ ブーストエナジー

テラスタイプ: フェアリー
特性: こだいかっせい
性格: おくびょう
142(92)-54-101(204)-165(76)-156(4)-189(132)
ムーンフォース / シャドーボール / こごえるかぜ / まもる

・S : 準速135族抜き抜き

・HB : 意地パオの氷柱乱数1切り

構築全体としてハバタクカミが重いためミラーを意識してSを上げており、実際ほとんどのSカミの上をとっていた。ここまでSを振ると引く選択肢が取りやすくなる。

ここまでCを上げることでガエンやキリン、イエッサンなどに十分なダメージを出すことができた。

パオジアンに取り巻きが弱いため、上から動けたとしても先制技を要求することに価値があると考えたためHBをこのラインに設定した。

基本的に後発からムーンフォースで相手を倒すことを目的としていたのでフェアリーテラスで採用。

 

ウーラオス(れんげき) @ しんぴのしずく

テラスタイプ: みず
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
199(188)-192(196)-121(4)-74-85(36)-128(84)
すいりゅうれんだ / アクアジェット / ちょうはつ / まもる

A : 水流連打でパオがほぼ落ちる(98.02%)

HB : パオザマ、白馬を意識して厚め

S : 凍風で意地パオが抜ける

白馬、パオに役割を持たせたかったので神秘の雫を持たせ、そこに合わせた配分を設定した。

挑発を採用することで、対白馬において試合中盤以降のトリックルームを止めて黒馬で回収するというゲームプランを目指しやすくした。

言わずもがなテラスタイプは水。

 

オーガポン(かまど) @ かまどのめん

テラスタイプ: ほのお
特性: かたやぶり
性格: いじっぱり
172(132)-165(76)-112(60)-72-127(84)-150(156)
ツタこんぼう / ニードルガード / このゆびとまれ / てだすけ

S : 凍風で最速黒馬抜き

@1の技として手助けを採用することで黒馬の高火力を押し付けられる、特に前述した対ミライドンへの対処法として有効であると考えた。

配分については当時のメモが残っていなかったので詳細は分からないが、晴れや雨など多くのアーキに選出することを想定していたため物理特殊両方に厚くしたと記憶している。

攻めとサポートを両立できるため選出枠を圧縮でき、このポケモンは個人的に最強の補完枠であると考えている。

 

ガオガエン @ ぼうじんゴーグル

テラスタイプ: むし
特性: いかく
性格: しんちょう
202(252)-136(4)-134(188)-90-140(140)-81(4)
はたきおとす / フレアドライブ / ねこだまし / すてゼリフ

HB : 馬力+ランス×2 を耐える

HD : あまり

白馬に対して最低限戦える配分を防御に回し、特殊方面を厚くすることで捨て台詞などで盤面を作れるようにした。

採用した当初はフレアドライブの枠が鬼火だったが白馬に対してそこまでする必要がないと判断し、最終盤面に残りやすいと感じていたためフレアドライブで詰められるようにした。

テラスタイプはランド、グラなどの地面技やパオザマに対する受けテラスとして虫を選択した。

シンギュラ 12/8

恐らく今後レギュレーションHでOTS BO3をやる機会はないと思うので後で見返す記録的な意味で記事に残しておく。

 

 

使用構築について

構築記事ではないので構築の詳細にはあまり触れず、その構築に至った経緯について詳しく書く。

大会形式がOTS BO3なので当然ではあるがランクマッチとは見える情報及び見せる情報の量が圧倒的に異なるため、構築を作成する段階で持ち物や技、テラスタイプの匿名性により勝率を上げるような駒はなるべく避けつつ、相手にこちらの情報を見せた上で相手の型の把握を有利な形に持ち込めるような軸を組み込むことを意識した。

このルールでは禁伝や準伝のような明確に強力な攻め駒がいないため、前述した軸に最も相応しい駒の1つが火力アイテムを持った積みアタッカーであると考え、この時点でもしくはを軸として採用することを決めた。

に関しては3ヶ月間使い続けており、自分の中である程度形にできると考えていたのでオフ直前ではの考察をしていた。(プレイの感覚を掴めればいいと感じていたのでランクマッチでOTSを想定しながら練習した程度ではある) 使っている上で気になった点で主に

  • 積んだ後のリターンが単体技でしかない点 → 指+攻め駒で対処されやすい
  • OTSで性能が大きく変わるに対して有利な要素が少ない(胞子、粉)

の2点が挙げられ、やはりが軸に相応しいと考えた。

を採用する上で不利になりやすいを考えた結果、襷持ちのを採用したいところまではすぐに決まった。相性補完のみならず、高速単体技+全体技や猫+積みといった択をBO3の選出段階から持ち込める点が採用を決定する大きな理由となった。

しかしここから難航してしまい時間も迫っていたので、使われていて強いと感じるポケモンを考えたところが挙げられたので使うことにした。このポケモンを一切行動させずに処理できる方法が限られると感じていて、素早さ操作を組み込めば多くの対面で強く使えると考えた。また、不安であったサフゴミラーに関して耐性テラスで主流な水、ドラゴンに対する裏目を作れる点も評価して採用した。

また、と相性が良いと考えていた素早さ操作枠の及び相手の炎へ選出できる駒であるの2体をほぼ同時に採用を決定。

最後の1体には雨系、特にへの対抗札が欲しかったのでを採用。より炎が重くなるようにも感じたが、に対してはグラススライダー+サンパワーの詰めで勝った経験があったり、に対してもフェアリーテラスなら、水テラスならで対応できると判断した。OTS BO3の形式上、浅く広く対応できる点を評価した形。

結果的に対面駒を組み込みながらも、相手の隠密霊テラスが全て見える事による3枚猫でのサイクル戦が可能になるハイブリットな構築となった。見た目もカッコイイ

配分はざっくり

最速AS HB厚め HAs 最速hCS 最速CS 最速CS

 

完成したのが前日の夜遅くだった為そのまま就寝。結局一戦も試運転できなかったがBO3の中で慣れれば良いと気楽に考えていた。

 

 

当日の対戦内容

一部記憶が曖昧。

(先発)+(後発)

 

Round1 すずかさん LWW

Game1 +

+

晴れ系には一旦テラスサフゴを軸に勝負することを決めていたので、パーティを見た時にガブキツいなあと感じていた。そのため、先発ガブを考えて選出したが出し負け。が帰宅して晴れ下威嚇なしでリザ+ガブが完成してしまう。この時点で負け寄りで二戦目のことを考えていた気がする。得られた情報はガブが多分陽気で威嚇をいれればガエンで一回展開が作れる。亀を少し削ればゴリラが噴火を耐える。あとはかなりお相手が猫を警戒している印象があった。

 

Game2 +

+

一戦目の選出と同じならガエン引き→亀帰宅→裏をゴルラで削るで一旦有利になれると考えてGO。裏からが出てきて襷を潰せてナイス展開。その後は巧みサフゴでガブを倒してリザがゴーストテラスを切ってくれたのでガエンで倒してラストコータス1体を全員で倒して勝ちだった気がする。1試合目でお相手が猫を警戒する動きをしていたので、猫を撃たない動きを意識した。

 

Game3 +

+

二戦目の選出に対応するなら先発ガブだろうと考えて一戦目の先発で提出したところビタ当て。これまで二戦で猫を撃たない人と認識されているだろうと感じて、逆に1ターン目猫巧みを強気に押したところ通ったので有利状況からスタート。まもる択を合わせながらまもる捨て→即引きゴルラを押すと両引きで裏二匹を大きく削る。手助けワイフォ読みまもる叩きでイエッサン処理して、リザのスカーフを叩いてラストオニュサフゴ詰めで勝ち。

 

 

Round2 ユキハさん WW

Game1 +

+

パーティを見て指+ガモスが厳しいと感じる。残飯水テラスが見えたので想定通りガエン+オニュでの展開からテラスサフゴ+ゴリラでの詰めプランで提出したところ初手アマガで困る。アマガにまもるがなかったので猫を絡めて+4サフゴでシャボを押したら落ちたので有利展開でそのまま勝ち。

 

Game2 +

+

一戦目の内容的にガモススタートかなと考えていたのでそのまま続投したところまたもやアマガ対面。とはいえ+4シャボで落ちることがわかったので問題なしと思っていたら炎テラスを切ってくれてフェイタル毒でかなり有利な展開。+4シャボが引き先のオニュにヒットして残数有利。キュウコンがいないとわかったのでテラスサフゴで勝ち。

 

 

Round3 えげさん LL

Game1 +

+

この辺りから記憶が怪しい。

こちらにブーバーを触る手段がないのでかなり不利。早めの処理をしないとお相手のサフゴへのリソースが足りなくなるので先発に火力枠、後発にはガチグマサフゴへの打点としてオニュガエン。1ターン目は流石に凍風+大地が見えていたので守るラスカ押すと大地→ブリ即死で超不利展開。オニュを出すも隠密+霊テラで無理といった感じ。

 

Game2 +

+

流石に二戦目はブーバーサフゴだろうなあと思いながら選出するが特に解答がある訳でもなく。ブーバーが霊テラスを切ってきたがサフゴを倒せずオニュ以外倒れて負け。

個人的にブーバーよりエレブーの方が強いと感じて甘く見た結果である。脳内で考えていた通り炎への打点の薄さにより敗北。

 

 

Round4 のっとんさん LWW

Game1 +

+

ブリジュラスで削ってゲームを作ろうと選出。さっきの試合が脳裏にちらついてサフゴを動かしたら大地→サフゴで顔なくなる。この辺りからブリジュラスへの信頼がなくなる。雨意識しすぎたかなあ。

 

Game2 +

+

一戦目を反省して片壁しか貼らせずにヤミラミを処理してコノヨをアンコ縛り+イッカネズミをオニュで処理を想定して選出。想定通りに試合は進んだが、ネズミ斬が6回で止まって!?ってなった記憶あり。

 

Game3 +

+

ガチグマにテラス切ってくれたら楽になることと自分の勝ち筋にキュウコンが大きく関わっていると共通認識であると感じたので裏キュウコン選出したところカイリュー前で頭を抱える。ヤミラミを倒しながらオニュキュウコン引きするも当然ゴリラにスケショ。ネズミに凍風をアンコされてしまったがサルのsを下げることを優先して凍風連打。すると急にネズミ斬避け始めてネズミにウドハン急所でドンチをアンコで勝ち。流石に運良すぎ。

 

 

Round5 りょうまさん  LL

Game1 +

+

3-2オポ上がりでトナメ行けそうだったので気楽に臨んだ。ガエン+チョッキガチグマに解答なさすぎて苦しみながら選出。しっかり合わせられる。ガチグマに暴れられて敗北。どうやって勝つねん状態。

 

Game2 +

+

とりあえずオニュを出さないと試合にならなそうだったのでオニュ前+大地の引き先にゴリラを持っていく。序盤はそこまで悪くなかったがお相手のガチグマ→ガエン引きが見え見えのターンにウドハン押してしまい負け展開。最終ラウンドのサイクル戦キツすぎって感じ。体力の無さを感じた。

 

 

Best32 エルムさん  WW

Game1 +

+

メンツは先程の6体と同じ。オニュから試合を組み立てるのが良いと感じたので一旦オニュサフゴで提出。対面ミラーで少し笑ってしまった。お相手のオニュに猫がないので猫を打ちたくて、ガチグマがいない可能性があったので3試合通して勝負するならここと考えて同速お祈りでシャボを選択。上から動かれたが巧みだったのでセーフ。分かってはいたが最速かあと思いながら勝ち。恐らくバレルは出てこないと確信。

 

Game2 +

+

流石に二戦目はガエンガチグマだろうと考えて選出。あまりやりたくなかったが猫ガエン引きスタートしたところ毒手発動で神。いい感じに毒×2+叩き+-1インファでガチグマ落として有利展開。終盤では無傷で巧みをさせない動きを徹底して馬力当てて勝ち。確かガエンも毒らせた気がする。間違いなく運良すぎではあるが、軽業ではなく毒手を選択したことが偉かったという話でもある。

 

 

Best16 キムさん LL

Game1 +

+

パーティ見てキュウコン+コノヨ無理すぎ状態。霊テラ切らないでお祈り猫ゴルラ→当然霊テラ氷柱憤怒でサフゴ出オチ。うーん無理。サル寝かしたけど意味ない。コノヨより速い駒がオニュキュウコンしかおらず、裏のアタッカー2体へのリソースが残せないといった感じ。

 

Game2 +

+

初動で残数を取らないと試合にならないと感じたので凍風ラスカでキュウコンを倒して、ドンチ真空波をアンコするも心眼が強すぎてサフゴが削られる。結局リソースが足りなくて負け。オニュ出していたらまだ試合になったなあと反省。

 

top16で終わり

 

最後に

特段勝ったということでもないが、個人的にはかなり自身の成長を実感できた大会であった。構築の完成度はあまり高いとは言えず構築を組むという面においてはまだまだ実力不足を感じたが、そんな構築でも自分の手に馴染む形で環境に必要な要素を最低限揃えることができたことはよかった。

何より単体や並び、環境に対する理解を怠らず、その言語化がある程度正しかったことが勝因であると考えており、このルールを取り組む上で単純な順位よりも重要視していたことなので理解度で勝てたという事実はかなり自信になったし、このゲームの楽しさに触れたように感じる。

まだまだ強くなれる最高のゲームをこれからも楽しんでいきたい。

 

最後になりますが改めて運営の方、関わってくださった方、ありがとうございました。

 

 

サフゴ

構築経緯

軸の選定

以下の理由によりサーフゴーは必ず使おうと考えた。

  • ゴールドラッシュが択なしの高火力全体技として強い点。
  • 環境に多いへの強さ。闘無効鋼龍半減なので動きを制限できる点。
  • 絡め手を許さない攻め駒として優秀な特性。特に相手のを自由にさせない点。

サーフゴーをメインアタッカーにしつつ、ゴールドラッシュとシャドーボールの両方を強く使いたかったので命の珠で採用したいと考えた。

 

原案

サーフゴーで厳しいと感じた相手は主に

  • 晴れ系を筆頭とする炎
  • 追い風系

前者の解答としてを採用。等他にも候補はいたが足の速さとを重く見た。

後者に関しては系統の構築を使いたくなかったので追い風要員を採用したいと考え、と比べて持ち物の匿名性があり、攻め駒にもなれるを採用。

また、追い風展開が望めない場合にフレンドガードと指で行動保証を持たせたかったのでを採用。相手の等にも楽になる。個人的に指の使用感が良かったから使いかったという話はある気がする。

ここまでで悪タイプ特にが重いのでを採用。相手視点イカコを考慮するため選出は読みやすくなる気がする。

最後に相手のを考えると初手でが倒れた場合に特殊打点が1枚であるため試合展開によっては苦しくなると考えられたのと超と地面の一貫が気になったのでを採用した。

 

 

特筆する点は

  • で選出することが多かったのではネズミざんを採用して打点を持てるにした。

  • 追い風展開を基本に残数を取りたかったのでアンコールやフェイント等相手のまもるにリスクをつけれるようにした。

 

これをつくオフに持ち込んだ。なお、つくオフを出るに当たっては概ね再戦をするだろうと考えていたのでそこに合わせた構築作りを意識した。具体的には

  • 軸がテラス前提であったり、テラスがわからないことで強いポケモンを採用しない (寿司とか)
  • 複数の選出パターンを用意できる

優勝はできませんでしたと。

 

見直しと改良

上の6体で気になった点は主にの2体

  • ...晴れに投げても雪崩を外すとほぼゲームが終わるのに命中不安。ハイリスクローターン。
  • ...格闘の一貫が厳しいと感じた。また、2体に共通することではあるが打たれ弱い上に守れないという点が気になった。

一方でに関してはかなり強いと考えていた。特に前がお互いの弱点を補える相性の良さを感じた。

そこでつくオフでぼんじはさんが使用していたチョッキ赫月がこの枠に合うのではないかと考えた。は晴れ系に強いため採用していたが、使っていると初手投げができれば良いと感じていたためDとSを伸ばしてやればの方がより安定すると考えた。

最後に格闘の一貫と上5体では対処が厳しくなったに強くするためにを採用。

 

特徴として6体全員がに対して何らかのアクションを起こせるように意識した。このポケモンに隙を与えると展開が厳しくなるが、逆に言えば初速が遅い点が弱いと考えていたので誰が対面しても対応できるようにした。

 

個体詳細

 

サーフゴー @ いのちのたま
テラスタイプ: はがね
特性: おうごんのからだ
性格: ひかえめ
179(132)-72-116(4)-198(212)-112(4)-124(156)
ゴールドラッシュ / シャドーボール / パワージェム / まもる

構築の軸。前述の通りを意識しており、一致2ウェポンを活かしやすい命の珠を持たせ、Sラインも環境のチョッキ持ちの上を取れるようにした。

パワージェムは対炎を意識していて打ち分けできることからを倒して残数を取りやすくした。

自身の火力強化と対悪技を意識して鋼テラス。耐性テラスにしてもいいと感じつつも鋼のおかげで拾った試合も多いので何とも言えない。

 

コノヨザル @ オボンのみ
テラスタイプ: みず
特性: まけんき
性格: いじっぱり
196(84)-176(196)-101(4)-63-111(4)-138(220)
ふんどのこぶし / ドレインパンチ / インファイト / まもる

基本的に後発からの詰めとして使うので行動回数をより稼げるオボンのみを持たせた。また、速めに設定したいと考えていて最低ラインが準速抜きだったので準速抜きにした。

インファイトを意識した採用。後発メインであることと初速の遅さからビルドアップの採用は見送った。

テラスタイプは炎耐性が望ましく、地面の一貫とを意識して水。

 

エルフーン @ きあいのタスキ
テラスタイプ: フェアリー
特性: いたずらごころ
性格: おくびょう
135-78-106(4)-129(252)-95-184(252)
ムーンフォース / おいかぜ / がむしゃら / アンコール

ミラーを考えて最速。また、速い妖がドラゴンに強いと考えていたのでC252。

ゴールドラッシュや裏の圏内に押し込めるがむしゃらと積みやまもるをロックできるアンコールを採用。

テラスを切ることは基本ないのでラス1とのタイマンで勝ってほしいくらいの妖。1回も切ってない。

 

ガチグマ(アカツキ) @ とつげきチョッキ
テラスタイプ: ノーマル
特性: しんがん
性格: ひかえめ
195(52)-81-141(4)-201(220)-106(164)-81(68)
ブラッドムーン / ハイパーボイス / だいちのちから / しんくうは

対特殊を意識してチョッキを持たせて物理特殊両方で撃ち合いができるようにした。Sは追い風下で最速抜き。

真空波のお陰でゴールドラッシュやがむしゃら、襷の削り残しを刈り取れて強かった。を前投げできない場合の代役で採用したが、高い数値のお陰で先発後発どちらでも活躍できる。

ハイボの威力を考えて無テラスにしたが霊テラスの方が猫や闘に耐性ができて強かったと思う。

 

カイリュー @ ラムのみ
テラスタイプ: ひこう
特性: マルチスケイル
性格: いじっぱり
178(92)-204(252)-116(4)-108-121(4)-120(156)
しんそく / テラバースト / けたぐり / まもる

に強く出て欲しかったのでラムのみを持たせた飛行テラバ型。

数を増やしていた系にも投げたかったのでけたぐり。

ガエン等に厚くするよりも幅広く活躍できるマルチスケイルでの採用。このルールのマルスケ強すぎて頭抱えている。

 

イッカネズミ @ ばんのうがさ
テラスタイプ: ゴースト
特性: フレンドガード
性格: おだやか
181(252)-85-99(68)-85-130(188)-131
このゆびとまれ / いかりのまえば / ちょうはつ / まもる

を選出できない晴れ系に出せたらいいくらいで考えていた枠。を採用したことでサポート+アタッカー3枚の選出がいい形であると感じたのでネズミざんでダメージを捻出する必要がなくなったので特防厚めの耐久振り。

指やトリル系意識で挑発、襷や頑丈を削る技として前歯を採用した。

ネズミざん、闘意識の霊テラス。

 

反省点

最終日185くらいから始めて1810着地。負けた原因は

  1. の採用理由の薄さ。ここにこだわる必要はなかったと感じる。

  2. の型。選出した段階でほぼテラスを切らないといけないので立ち回りが窮屈になる。

が大きいと感じている。細かいところで言えばが刺さっていなかった点やのテラスを見直すべきだった点もあるがその辺りはキリがない。

とはいえ軸の自体はかなり強さを感じたのでもしかしたら今期も使うかもしれない。

実は初めて自分で0から組んだ構築ではあるのだがそれなりの形に落とし込めたと思う。今期こそはという気持ちで頑張ります。

 

余談ではあるがDortmundRegionalでが優勝しててウケた。見た感じ軸とかも結構似てそう。



白馬ライコラオス

内容が薄いのは対戦数が圧倒的に少ないため。1860くらいまで行って1775着地。

経緯

レギュレーションGにおいて禁伝が構築の軸になることは間違いないが、禁伝に依存しすぎると禁伝を失った瞬間にゲームが終わることが多いので、そういった構築は避けたい。ただしOTSの場合は相手の手の内が全てわかるので禁伝+サポートでの全抜きが成立しやすく、BO3ならよりそれが色濃く出ると考えた。実際、 などが多く結果を残していると感じ、それらの勝因にOTS形式が大きな割合を占めていると実際に使ってみて感じた。何が言いたいかというとランクマで戦うのであれば禁伝に依存しないような構築を使いたい。また、このルールで禁伝の相性≒構築の相性は避けられずマッチングで勝敗が大体決まり得る点も気になる。

これらで悩んでいるところ、一般枠から組むのはどうかといった提案を貰ったのでそうすることにした。このルールで抜けて強いと感じていたのは。特性、水流はもちろんだが、多くの禁伝が先制技を使えないため、アクアジェットによる詰め性能を高く評価した。そこで特にNAIC優勝のが強いと感じた。具体的には

・水、電気+氷の範囲の良さ。水流を半減にする水草竜に対して受け出し、テラスを許さない点。

・禁伝に依存しない点。先制技で詰めることを考えて白馬で雑に技を押せるといったプランが取れる。

という点で強いと感じた。また、3体に加えて水流や先制技と相性がよく白馬の行動回数を稼げると合わせてを軸にした。

結論から言えば最終的な形は原案そのままとなった。には上記4体ではかなり不利をとるにそれぞれ当てたが考察不足。対策になっているか怪しく、選出の自由度が低くなると感じていたため最後まで納得はしなかった。

 

個体詳細

ウーラオス(れんげき) @ きあいのタスキ

テラスタイプ: くさ
特性: ふかしのこぶし
性格: いじっぱり
176(4)-200(252)-120-*-80-149(252)
すいりゅうれんだ / アクアジェット / インファイト / みきり

構築の軸。襷がランクマにおいてテラスを温存しながら強気に動かせる点や終盤の詰め性能が高いと感じて採用。原案はスカーフだったがOTSゆえに的確に上から縛れるのが強いのかなと思う。

 意識の草テラス。低中速に強い水でも強いと感じた。

 

バドレックス(はくばじょう) @ オボンのみ

テラスタイプ: みず
特性: じんばいったい
性格: いじっぱり
205(236)-238(252)-170-*-150-73(20)
リザードランス / 10まんばりき / かみくだく / まもる

ランクマにおけるをあまり評価しなかったのでクリチャではなく、直接行動回数を稼ぐことができるオボンのみにした。チョッキは猫集中や守れない点が使いにくいと感じたため採用せず。で攻めることが強いと考えていたのでトリルは採用しないことは早い段階で決まっていたが、かなり妥協して砕くを採用。水に触れる種爆弾、全抜き性能を上げれる高速移動、威嚇に抗える剣舞等の候補があったがあまり考察できず。結局ランス押すのが強いのでは?といった自分の考えもある。一応、を意識した。

 

タケルライコ @ ブーストエナジー

テラスタイプ: でんき
特性: こだいかっせい
性格: ひかえめ
217(132)-79-112(4)-198(180)-110(4)-119(188)
10まんボルト / じんらい / りゅうせいぐん / まもる

10万+迅雷で攻めるのが強いと感じていたのでネットバクア等は採用せず。守れるライコが要所で強いと感じており、電気技だけでなく竜技のリーチも伸ばせる火力アップアイテムを持たせたくてブエナ採用。珠は削れるのが好みでなかった。

このポケモンは明確に速い方が強いため準速まで伸ばすことも検討したが、準速ぺリッパー抜き抜きに抑えて耐久に回した。もっといい配分がありそう。考察不足。

このポケモンがテラスを切るタイミングは消極的なことが多いと感じており、その際の裏目として水草の打点を貰う点が気になったのでこれらを折り合わせて電気テラスにした。重めなガエンを無理矢理削れる点でもよかった。

 

ゴリランダー @ とつげきチョッキ

テラスタイプ: ほのお
特性: グラスメイカ
性格: いじっぱり
198(180)-198(196)-111(4)-*-92(12)-120(116)
ウッドハンマー / グラススライダー / ねこだまし / はたきおとす

を意識したチョッキ。特にに対しては処理速度が遅いと全抜きされかねないのではたき落とすを採用してイージーwinを狙えるようにした。個人的な考えででは対策にならず、むしろ起点になると考えているのでこういった歪な形になった。一方で蜻蛉や馬力を抜いた弊害は大きく、具体的には威嚇等で腐った場合に引けなかったりフィールドの取り合いがしにくいと感じた。

自分のライコ+1のS120。この指に対してもグラスラ→迅雷の動きができる点とミラーの猫騙しの撃ち合いができる点を評価。蜻蛉がない都合上遅くするメリットがない。

テラスは意識の炎。基本切らない。

 

ガオガエン @ ヨプのみ

テラスタイプ: ゴースト
特性: いかく
性格: ようき
201(244)-136(4)-111(4)-*-111(4)-123(252)
フレアドライブ / おにび / ねこだまし / すてゼリフ

用の枠で考えていたので鬼火は外せない。また、これらにははたき落とすよりも炎打点を持てる方が大事だと考えていたのでフレドラを採用。

また、相手のの上をとることで猫ミラーや上から捨て台詞で行動回数を稼ぐことが大事だと考えたので最速。

ヨプのみは意識。ボディプレスに対してテラスを切らなくてもよくなり、最悪鬼火が外れてもテラス択にもう1度持ち込める点を評価した。そのためテラスは霊。

このポケモン自体は納得しなかったが、型としては納得の一匹。ちゃんと強かった。


ペリッパー @ ゴツゴツメット

テラスタイプ: フェアリー
特性: あめふらし
性格: ひかえめ
167(252)-63-121(4)-161(252)-90-85
ぼうふう / ウェザーボール / ワイドガード / まもる

対晴れを意識した採用。を考えてゴツメ。この枠はあまり納得しないままの採用となった。結局晴れにも残数を取らないと試合にならない感じがしたので過剰だったか?とは言えこの枠が何であってもキツそうなのでここらが白馬の限界なのかなと感じた。もちろん弱くはないけど。欲しい(強かった)要素

・特殊打点

・浮いている

・雨

くらい?ワイガはほとんど押さなかったから変えるならここかも。凍風、追い風、手助け、蜻蛉、、もう少し考察できた気がする。

 

今期の目標は最終1900

パオラオス

このルールでパオジアンが1番強いと考えた。自身の氷打点や先制技はもちろん強いがなんといってもこのポケモンとゴリランダーや連撃ウーラオスが並ぶときが強いと感じた。パオジアンが苦手な連撃ウーラオスガオガエンを自然な形で対策でき、それら以外にも十分勝負を仕掛けられるパワーがある。特性や先制技の観点から生存していることが強いので襷で使う。

 

猫騙し持ちのサポートでありながらアタッカーとして動かせる点、特に対ウーラオス、ハバタクカミにおいて上から縛れる点が強い。特性でサイコフィールドを消せるのは先制技が多いこの構築には欠かせない。

 

この構築のもう1つの軸。相手の素早さ操作を無視できるアクアジェットを強く使いたかったので打ち分けができて守れる神秘の雫での採用。

 

 

 

ラストスタン

経緯

色んなアーキを触ってみたが最終的に自分の手に1番馴染んでいると感じたのがスタンだった。勿論スタンだと雪やディンルー、ホムラ系など重くなる構築が環境に多くいるが逆にそれらの構築を試してみるとスタン以外の構築が重くなったり、不利展開を捲りにくいのが気になって結局メタることはやめて使う側に回った。スタンの強みはなんと言っても盤面で戦うことによるサポート駒を必要としない点、不利な状況であっても猫騙しや先制技、交代及び捨て台詞など幅広い選択肢を取れる点であると感じた。そして何よりスタンを使ってるときが一番楽しい!

ポケモンの選定

サポートかつ攻め駒であり、超フィールドに干渉できて環境多くいるカミ水ラオスに強いゴリランダーは絶対に使いたいという考えがあった。(スタンでなくても)

 

 

縦横の相性がいいガエン、2体の猫騙しを活かしやすいラオスは自然に採用された。

 

また、ラオスをメインアタッカーとした選出では不利をとりやすい追い風や特殊アグロorトリルなどに有利を取れる瞑想ライコを採用。ここまではすぐに決まった。

 

 

あと2体のうちパオカミのどちらかは採用したいと考えていた。

パオジアン...ガエンゴリラオスとのシナジー◎。ライコと先制技で縛りにいけて追い風系に強い。ガエンが重くなる。

ハバタクカミ...採用するとしたら単体で火力を出せる眼鏡。ライコやランドに強く、テラスタルを切らせる圧力がある。ガエンの処理がラオス頼りになりがちだがカミでも殴れるようになる。ゴリラが重くなる。

このこと念頭においてラス1を考える。

ここまででホムラ等の高耐久系に対して動きづらいと考えバレルを使いたいと思った。ガエンゴリラミラーに対してもヘドロで有利に展開でき、トリル系(特にキリン赫月)に対して有利に立ち回れる。ガエンゴリラではきついイイネイヌもこいつで誤魔化した。

これによりカミを使うことが確定。